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by まこちん at 2012/02/26 04:13統計・調査
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昨日はNirans Viewerのグラフィック設定の勉強第2弾をUPするつもりでしたが、RL飲み会で帰宅が遅くなり、ソファで爆睡していたら朝の5時なっていました・・・。

前回の記事(こちらをご参照)では、アバターやオブジェクトなどの質感に関する設定と、描画に関する一般設定について触れましたが、今回はシェーダー・オプションに関する設定について各設定項目が何なのか、調べてみました。正直言って未だに仕組みや用途が理解できていない項目が多いため、見当違いなことを書いていたら申し訳ありません。


 

Niransのグラフィック設定画面

◎Bumpmapping
「バンプマッピングと光沢」を有効にします。この項目を有効にすると、インワールドのオブジェクトの表面にデコボコが表現されます。Wikipediaで調べたところ、バンプマッピングを使用することで、実際にデコボコの数値をデータ化してオブジェクトの表面に描画するよりも計算量が少なく済む(=負荷が少ない)とのことです。

◎Transparent Water
透明感のある水を描画できるようです。私の場合、この項目がグレー表示になっていてON/OFFでどのような変化があるのか確認できませんでした。

◎Vertex Shader
Vertex(バーテックス)とは頂点という意味で、バーテックス・シェーダーとはモデリングデータの頂点が持っている座標情報などをリアルタイムで演算するエンジンとのことです。バーテックス・シェーダを有効にすると、水面の波紋や反射、光り輝くリアルな空を描画できます。公式ビューワーで言う「基本シェーダー」に相当する項目ではないかと思います。

◎Atmospheric Shader
大気シェーダーと言われるものです。大気シェーダーを有効にすると、雲のテクスチャが加わって、よりリアルなシーンが描画できます。※バーテックス・シェーダーを有効にしておく必要があります。

◎Post Process Glow
グローを有効にします。※バーテックス・シェーダーを有効にしておく必要があります。

◎Deferred Rendering
この「Deferred Rendering」という用語の正しい訳語が分かりません。遅延描画?据え置き描画?延長描画?何のこっちゃ(*´Д`) Nirans設定画面の補足説明を読んでもよく分かりませんが、光と影の描画に関する設定項目だそうです。

◎Deferred Lights
オブジェクトなどの人工物が発する光を描画します。公式ビューワーの「ローカルライト」に相当するのではないかと思います。※Deferred Renderingを有効にしておく必要があります。

◎Windlight Shiny
光源の仕組みを切り替える項目でしょうか。Nirans設定画面の補足説明を読むと、光の仕組みに新旧があるようです。

◎Ambient Occlusion
Ambient Occlusionを直訳すると「環境遮蔽」。「環境光から遮蔽された陰影を作り出す」という意味合いだそうです。何のこっちゃ・・・。このAmbient Occlusionを有効にすることで、影をぼかし(影を柔らかくし)、プリムと境い目の間のエッジを若干暗く描写するそうです。光と影による見え方の効果をより自然に近づけるようなものでしょうか。※「光と影」を有効にしておく必要があります。

◎Depth of Field
被写界深度をオンまたはオフにします。「ぼかし」のあるSSを撮るときに利用する設定ですね。


ということで・・・なんだか良く分からない設定項目ばかりですが、私の場合上のSSにあるように軒並み各項目とも有効にしています。Deferred Lightsに関しては前回の記事のコメント欄でも書いたとおり光の強さを調整できず、往々にして明る過ぎる場合が多いので普段はOFFにしています。

次回は、上記のうち代表的な項目について有効・無効にした際に見え方がどのように変化するのかSSを交えて書いてみたいと思います。


上記の設定で撮影したSSです。※フォトショで若干加工してます。

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