本日はSLにログインできそうにないのでタイマー投稿で対応します。ちなみに本当の時間を言うと、今は24日深夜3時です(*´Д`)
先日、Nirans Viewerの「グラフィック」の設定画面における各項目の「意味」について触れましたが、実は後半の項目については触れていませんでした。
もったいぶっていた訳ではなく、単に意味がよく分からなかっただけです(´・ω・`)
と・・・堂々と宣言してもアレですので、Niransのグラフィック設定に関する自分メモ第2弾に向けて、本日よりグラフィック設定画面の後半部分の勉強を始めました。
日本語で話そうよ・・・
まず、Vertex Shaderとやらの意味や効果についてWikipediaで調べてみました。以下、Wikipediaからの引用です。
バーテックスシェーダはオブジェクトの頂点データを使って算術的に操作が行われる3D環境のオブジェクトに特殊効果を加えるために使うグラフィック処理機能である。各頂点は多くの数値で定義できる。例えばXYZ座標を使って3D環境内の位置を定義する。頂点はまた色、テクスチャ、光源といった特徴を定義できる。バーテックスシェーダは実際にはデータの形式を変更しない。データの値を単純に置き換えることにより、異なる色、異なるテクスチャ、空間内の異なる位置などを伴って頂点が現れる。バーテックスシェーダはGPUで並列処理されるので、CPUで処理するよりも処理が速くなる。
・・・ (´∀`*)
日本語で書いて下さい・・・orz
その後、ほかのサイトでもう少し分かりやすく解説した文章を発見しました。かいつまんで言うと、Vertex Shaderとは、データの頂点が持っている座標情報などをプログラムでリアルタイム演算するためのエンジンであり、この機能を使うことで水面の波紋や人間の表情などをリアルに表現することが可能になるということです。これでもまだ良く分かりませんが、ようはリアルに見えるんですね。リアルに。
しかし、たった1項目を調べるだけでこんなに疲れるとは・・・、先が思いやられます。
以上
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